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Text File  |  1992-09-05  |  8KB  |  200 lines

  1. NOTES ABOUT HARDCORE FOR GAME TESTERS:
  2.  
  3.  
  4. Accompanying this text file is HARDCORE.PRG, which is an early
  5. version of the game HARDCORE currently being written.  This
  6. demo version contains five levels; after level five they
  7. repeat and the difficulty of the game increases.
  8.  
  9. The demo will run on any 68000- or 68030- based Atari with
  10. 1 Meg or more of RAM.  It is still a bit quirky in places
  11. and crashes occasionally.  Please do not distribute the
  12. game in this raw unpolished form.
  13.  
  14. Please play the game and write back to me with criticisms.
  15. I'm especially interested to hear any comments about:
  16. the speed of the game(too slow or fast?), smoothness of graphics
  17. (frame update) - does it get unacceptably slow in your opinion?
  18. playability (can you understand what to do? is there enough
  19. skill required - or too much?), graphics (are they OK? can you
  20. actually see them?) and anything else about which you have an
  21. opinion (about the game, that is - not about whether you believe
  22. in God or why the damn Tories got back in).
  23.  
  24. Thanxx:
  25.  
  26.  -- Y a K   April '92
  27.  
  28.  
  29.  
  30. HARDCORE: Game description and play instructions
  31.  
  32.  
  33. Hardcore is an insanely fast shoot-em-up.  It is different from
  34. the majority of such games in that (1) the player is represented
  35. onscreen not by a single object but by five objects, one of which
  36. is immortal and (sometimes) intelligent; and (2) the game is not
  37. oriented about a particular axis (e.g. horizontally-scrolling or
  38. vertically-scrolling games).
  39.  
  40. Like Llamatron, the game is played in a screen-sized arena.  The
  41. player is represented by five objects: four guns and a 'puck'.
  42. Each of the four guns runs along one edge of the arena.  Using the
  43. mouse, the player can move the guns at the left-hand and bottom
  44. edges of the screen.  The guns at the top and right-hand edge
  45. move in the opposite direction to the player-controlled guns; so if
  46. the player moved the bottom gun to the left-hand edge, the top
  47. gun would move to the right-hand edge.  (Wizened types may remember
  48. the Vic-20 game Hellgate, which had the same arrangement of guns).
  49.  
  50. The guns fire continuously into the arena without any mouse buttons
  51. being pressed. Pressing the left button activates side lasers along
  52. all four tracks.
  53.  
  54. The final player element in the arena is the puck.  The demo game
  55. defaults to the smart-puck option, in which the puck actively seeks
  56. to destroy enemies independantly (this mode will be one of the CPU-
  57. assisted play modes of the final game).  Bullets fired at the puck
  58. cause it to ricochet around the arena.  Big points are earned for
  59. killing enemies with the puck.  It is indestructible.  Whenever the
  60. puck hits an arena wall, the gun attached to that wall gets 30
  61. jiffies of invincibility (denoted by a flashing wall and a glowing
  62. shield around the gun).
  63.  
  64. Pressing the left mouse button on the title page begins the game
  65. demo.  Your guns and puck will appear, followed by the enemies.
  66. Enemies rez into the arena by a cross-shaped particle system effect.
  67. They can be destroyed by shots from the guns or by impact with the
  68. puck.  Some enemies are shielded and require multiple shots to destroy.
  69.   
  70. Occasionally, beasties will appear.  The player will receive a bonus
  71. if he can 'collect' the beasties with the puck.
  72.  
  73. The player begins a game with twelve lives, represented by twelve
  74. cans of Coke at the right screen edge.  One can of Coke is turned
  75. into a can of Pepsi each time a gun is destroyed.  When the player's
  76. stock of the Real Thing is completely replaced by the inferior
  77. substitute liquid, the game is over.  The player's guns may be
  78. destroyed by impact with any enemy or projectile.  A destroyed gun
  79. explodes and provided enough Cokes are left, a replacement is
  80. rezzed in straight away.
  81.  
  82.  
  83. BONUSES AND GOOD THANGS
  84.  
  85. Skilful play and amassing points will result in a large sheep
  86. emerging from the left-hand screen edge.  Each sheep carries an
  87. icon representing a powerup goodie.  You get the powerup by
  88. causing an ovine collision with the puck.  If the sheep remain
  89. uncollected they will eventually depart on the right-hand edge
  90. of the screen.  Big-sheep powerups are as follows:
  91.  
  92.  
  93. ICON                    EFFECT
  94.  
  95. Coke can        Extra life
  96.  
  97. Lighter            Hot Bullets for a while
  98.  
  99. Glowing star thing    Next 10 enemies to rez in destroyed immediately
  100.  
  101. Yellow puck        Give player direct control of puck
  102.             (guns disappear; player is invincible for
  103.             duration)
  104.  
  105. Small puck in + sign    Give puck XY lasers (tasty)
  106.  
  107. Heart            Beasties run towards puck
  108.  
  109. Brain            Makes puck smart (if it isn't already)
  110.  
  111. Llama            Shot enemies turned into beasties
  112.  
  113.  
  114. Hot bullets are also given for 30 jiffies for killing or collecting
  115. anything with the puck.  (Hot bullets, for anyone who never
  116. played Llamatron, are strong bullets which are not stopped by
  117. collision with enemies).
  118.  
  119. Staying alive is rewarded by occasional Rave periods.  During
  120. Rave periods, the guns are indestructible and the bullets are hot.
  121.  
  122.  
  123. KEY COMMANDS
  124.  
  125. For your convenience the following key commands may be used during
  126. gameplay:
  127.  
  128. 'p':    Pause game ('o' to restart)
  129.  
  130. 'h':    Change Hz on an ST; crash a TT.
  131.  
  132. 's':    Toggle Strobes off/on
  133.  
  134. 'i':       Toggle puck Intelligence off/on
  135.  
  136. 'n':    Go straight to Next level of demo
  137.  
  138.  
  139. PLAY GUIDELINES
  140.  
  141. Try to grok the screen as a whole rather than attempting to watch
  142. individual guns.  Use the cross-shaped rez-in patterns of the
  143. enemies as an advance indicator of where they will appear: when
  144. you are playing well you don't really see the enemies because the
  145. moment they rez in you're already aimed and pumping a couple of streams
  146. of bullets into the space in which he appears.
  147.  
  148. When playing with the non-AI puck, be sure to keep it in play. Never
  149. let it lie idle. Use it whenever possible to kill enemies, because
  150. you get more points and Hot Bullets, which not only destroy enemies more
  151. effectively, but also accelerate the puck to great velocity.
  152.  
  153. Getting the puck into a really fast ricochet has the dual advantage
  154. of wiping out a lot of enemies and shielding the guns on the walls
  155. from which it is bouncing almost continuously.
  156.  
  157. When you start finding the game easy, try starting a game and
  158. immediately press 'i' to turn off the puck brains; this is the
  159. equivalent of a no-CPU-assist mode.
  160.  
  161.  
  162. DEVELOPMENT
  163.  
  164. The game will have the following added: a lot more levels with
  165. new enemies introduced constantly throughout; option for control
  166. by joystick; 2-player mode (one pair of guns controlled by Player
  167. One on mouse and the other pair 
  168.  
  169.  
  170. BUGS
  171.  
  172. What I'm after is thoughts about gameplay rather than a bug report.
  173. I know it's quite buggy at the moment: it'll sometimes just lunch
  174. out, there can be discrepancies between the displayed number of
  175. lives and the amount of your guns onscreen, and sometimes the firing
  176. of the puck in player-control mode and the behaviour of vector-seeking
  177. bullets can be strange when there are less than four guns on screen.
  178. All this stuff is known and will be fixed.
  179.  
  180.  
  181.  
  182. -- UPDATE 3/5/92: There are now five levels, most of the bugs are
  183. fixed (although don't be surprised if it occasionally decides to
  184. go out to lunch {or, indeed, any other major repast}).  The side-firing
  185. bullets have been taken out, as they didn't deliver the instant
  186. death required when you're in a tight spot.  Instead you now get
  187. lasers along all four tracks which instantly fry any destructible
  188. enemies within range.  There is no limit on firing these lasers but
  189. conventional firing stops while the side lasers are on.  Play the game
  190. in 60Hz if your monitor can take it to fully appreciate the manic
  191. speed of this game.
  192.  
  193.  
  194.  
  195. Pip Pip!
  196.  
  197.  
  198.   -- A Large Hairy Bovine Thingie 
  199.  
  200.